Lien Quan Mobileの1001以上の用語の要約
Lien Quan Mobile には、競技中に迅速かつ効果的にコミュニケーションをとるのに役立つ短い用語が多数あります。さて、連権評議会は将軍たちが理解すべき最も基本的な用語を確認します。
NVIDIA は、フレーム生成を有効にすると、RTX 5070 は RTX 4090 と同等のパフォーマンスを発揮できると主張しています。しかし、現実にはあまり変化はありません。最高のパフォーマンスを望むなら、ハードウェアのアップグレードに多額の費用を支払う必要があります。
効果的なフレームを作成するには、優れたハードウェア基盤が必要です
フレームレート スケーリングが、古いミッドレンジ グラフィック カードを最新のゲームをプレイできるカードに変えることができる魔法のソリューションではない理由を説明するために、その仕組みを分析してみましょう。基本的に、フレーム生成アルゴリズムは、GPU がレンダリングする実際のフレーム 2 つを取得し、それらの 2 つのフレームの間に追加のフレームを補間します。各ピクセルの位置を予測し(多くの場合 AI の助けを借りて)、よりスムーズな動きを実現します。
生成されたフレームの品質は、元のフレームの品質に依存します。ソース フレームが高品質でエラーがない場合は、生成されたフレームもよりリアルに見えます。
さらに重要なのは、フレーム ビニングによって基本的に FPS が 2 倍になるため、実際のフレーム数は、生成できる追加フレームの数と、それらに含めることができる情報量に直接影響するということです。ゲームを 15 または 20 FPS でプレイしている場合、フレーム生成アルゴリズムが使用する画像データは非常に限られています。ただし、120 FPS から 240 FPS に倍増するとなると、話はまったく別です。アルゴリズムには、よりスムーズな結果を生成するためのより多くのデータが含まれています。
フレーミング アルゴリズムも重要です。すべてのフレーミング テクノロジが同じように機能するわけではありません。たとえば、NVIDIA の RTX 40 シリーズはハードウェア レベルで Optical Flow Accelerator (OFA) を使用して DLSS をサポートしますが、AMD の AFMF 2 はドライバー レベルで高度な AI アルゴリズムに依存しています。
高度なフレームレート機能にアクセスするには、さらに新しいグラフィック カードが必要であり、これはまったく矛盾しています。たとえば、DLSS 4 はマルチフレーム生成 (MFG) を DLSS スイートに統合しますが、これは新しい RTX 50 シリーズでのみ利用できます。
RTX 50 シリーズ GPU をお持ちの場合は、あらゆるゲームを安定した FPS で実行するのに十分なパワーがある可能性が高いため、RTX 20 シリーズ カードを使用しているユーザーほど MFG やフレームレートを設定する必要はありません。
AI生成のフレームは本物のフレームのようには見えない
多くの人の経験では、「人工フレーム」は、特にペースの速いゲームでは必ずしも良いとは限りません。ここで言及する価値があるのは、画面の隅にある FPS カウンターではそうではないと表示されているにもかかわらず、FPS を 60 から 120 に倍増すると、フレームレートがほぼ 80 FPS のように感じられることです。より高性能な PC にアップグレードすると、実際の 120+ FPS と生成された 120+ FPS の違いが非常に顕著であることが確認できます。
主な理由は、おそらくフレーミング アルゴリズムの動作方法によるものです。各ピクセルの位置を予測するため、エラーが発生する場合があり、その結果、フレームの品質が低下し、アーティファクトが目立つようになります。
特殊なフレーミングでは素早い動きが困難です。フレームレートは突然の FPS 低下にもうまく対応できず、フレームの配分が不均一になることがあります。これは、フレームレートを最大限に活用するには、優れたハードウェアと安定した FPS が必要であるという点を裏付けています。
AI生成フレームの限界
フレーム生成は、既に安定した FPS がある場合にのみうまく機能することがわかったので、現在のバージョンのフレーム生成に固有の制限についていくつか説明しましょう。最も大きな制限の 1 つは、入力遅延、つまりアクション (キーを押す) と画面が表示されるまでの時間です。
フレーミングにより入力遅延が増加します。この問題は NVIDIA Reflex 2 と AMD Anti-Lag の助けを借りてある程度軽減できますが、それだけでは十分ではありません。 Mostly Positive Reviews の YouTube 動画で実証されているように、フレーム生成によって 30 ミリ秒から 80 ミリ秒の遅延が追加される可能性があり、フレーム生成なしでゲームをプレイする場合と比較して平均遅延がほぼ 2 倍になります。さらに、これらの遅延削減テクノロジーはフレームレート生成のためだけのものではないため、これらを独立して使用して、入力遅延を可能な限り低く抑えることができます。
このレベルの遅延は、Bluetooth コントローラーを使用する場合、Forza Horizon 5 のようなカジュアルなレーシング ゲームではあまり目立ちませんが、Marvel Rivals のような競争的なシューティング ゲームでは、特に 240Hz モニターと 8kHz サンプリング レートのゲーミング マウスを使用すると、はるかに顕著になります。
皮肉なことに、競争の激しいゲームでは可能な限り最高の FPS が求められますが、入力遅延の増加によって高 FPS の利点が打ち消されるため、フレームレートを下げることはできません。いずれにしても、これらのフレームは、高強度のゲームにはぼやけすぎていることが多いため、必要ありません。
しかし、そう言うことはフレーミング機能を「軽視」することではありません。この機能は、サードパーソンアドベンチャーや RPG タイトルなど、カメラの高速移動が大きな要素ではない一部のゲームでは非常にうまく機能します。
問題は、グラフィック カードの性能が十分でない場合、フレーム生成が助けにならないことです。フレームが 2 倍になることでパフォーマンスがわずかに向上するかもしれませんが、その FPS は誤解を招きます。 GPU が 30 FPS しか処理できない場合は、フレームレートによってスムーズな 60 FPS が実現されるとは期待しないでください。
さらに、性能の低い GPU を使用すると、システムの残りの部分も同様に性能が下がり、最新のタイトルでも動作が困難になる可能性があります。少なくとも、FPS をモニターの FreeSync 範囲内に押し上げて、よりスムーズな体験を実現できるようになります。
同様に、RTX 4060 と DLSS フレーム生成を組み合わせても、RTX 3070 と同じレベルのパフォーマンスは期待できません。古い RTX 3070 は、DLSS フレーム生成をサポートしていなくても、より強力なカードです。
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